Prática Pedagógica Multimodal e Gamificada para Conscientização sobre a Temática do Câncer Infantil

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14571/brajets.v15.n2.199-209

Resumo

As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cenário educacional, pois seu significado vai muito além de serem apenas recursos pedagógicos, uma vez que são constituídas por elementos da cultura. O presente estudo se articula ao projeto de pesquisa institucional "Jogos e Saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil”. O jogo é destinado a professores e profissionais da área da saúde, visando o compartilhamento de informações sobre sintomas e diagnóstico precoce do câncer infanto-juvenil. Nesse sentido, este estudo propõe o desenvolvimento de uma prática pedagógica multimodal e gamificada, articulada ao jogo digital Educa+Saúde, validando o artefato em uma oficina de formação de professores. O objetivo é compreender de que forma o modelo de intervenção proposto pode contribuir para a sensibilização do tema em uma oficina de formação pedagógica com estudantes de Pedagogia. A pesquisa possui natureza aplicada, com abordagem qualitativa, com base na metodologia de Design Science Research (DSR). Concluiu-se, nesta pesquisa, que a prática pedagógica multimodal e gamificada mostrou-se eficaz para ensinar e conscientizar os participantes da proposta sobre o assunto do câncer infantil, colaborando para a validação do jogo e do recurso proposto neste estudo.

Referências

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. 1. ed. São Paulo: Papirus, 2016.

BARBOSA, Vânia Soares; ARAÚJO, Antonia Dilamar; ARAGÃO, Cleudene de Oliveira. Multimodalidade e multiletramentos: análise de atividades de leitura em meio digital. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 16, n. 4, p. 623-650, out./dez. 2016. Disponível em: <https://www.redalyc.org/pdf/3398/339848908005.pdf>.

BRASIL. Ministério da Saúde. Programa Pesquisa para o SUS-PPSUS. 2017. Disponível em: <http://www.saude.gov.br/artigos/677-assuntos/ciencia-e-tecnologia-e-complexo-industrial/40487-ppsus>.

DRESCH, Aline; LACERDA, Daniel Pacheco; ANTUNES JUNIOR, José Antonio Valle. Design Science Research: Método de pesquisa para avanço da ciência e tecnologia. São Paulo: Bookman, 2015.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, jul. 2013. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/26409>.

MACHADO, Liliane dos Santos et al. Serious Games Baseados em Realidade Virtual para Educação Médica. Revista Brasileira de Educação Médica. Rio de Janeiro, v. 35, n. 2, abr./jun. 2011. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/rbem/v35n2/15.pdf>.

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lúcia Maria Martins. Design de práticas pedagógicas incluindo elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Repositório Institucional PUCRS, v. 10, n. 1, fev. 2016. Disponível em : <http://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8697/2/Design_de_praticas_pedagogicas_incluindo_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf>.

MOREIRA, Marco Antonio. O que é afinal Aprendizagem Significativa? 2012. Disponível em: <https://www.if.ufrgs.br/~moreira/oqueeafinal.pdf>.

ORLANDI, Tomás Roberto Cotta et al. Gamificação: Uma nova abordagem multimodal para educação. Brasília, Biblios, n. 70, 2018. Disponível em: <http://dev.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf>. DOI 10.5195/biblios.2018.447.

PETRY, Luís Carlos. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. 1. ed. São Paulo: Papirus, 2016, p. 17-42.

PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho científico [recurso eletrônico]: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2. ed. Novo Hamburgo, RS: Feevale, 2013. 277 p.

ROJO, Roxane. Apresentação - Protótipos didáticos para os multiletramentos. In: ROJO, Roxane; MOURA, Eduardo. Multiletramentos na escola. São Paulo: Parábola Editorial, 2012, p. 7-31.

SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais: Design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014. Disponível em: <https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029/709>. Acesso em: 13 jun. 2019.

SCHLEMMER, Eliane; LOPES, Daniel de Queiroz. Avaliação da aprendizagem em processos gamificados: desafios para apropriação do método cartográfico. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. 1. ed. São Paulo: Papirus, 2016, p. 179-208.

SILVESTRE, Carminda; VIEIRA, Josenia. Introdução à Multimodalidade: Contribuições da Gramática Sistêmico-funcional, Análise de Discurso Crítica e Semiótica Social. Brasília, DF: J. Antunes Vieira, 2015. Disponível em: <https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/398846/mod_folder/content/0/VIEIRA%20%20SILVESTRE%20-%20livro_multimodalidade.pdf?forcedownload=1>. Acesso em: 7 ago. 2019.

Downloads

Publicado

2022-06-22

Edição

Seção

Artigo