Motivações para Consumir Itens Virtuais Específicos do Avatar na Plataforma Zepeto Gaming
DOI:
https://doi.org/10.14571/brajets.v16.n4.1248-1258Resumo
O Metaverso oferece a experiência de espacamento duplo da vida no mundo real e em ambientes digitais e permite que os usuários tenham uma presença tridimensional imersiva com seus avatares. Devido à popularidade do Metaverso e à presença precoce de gigantes dos videogames nele, itens virtuais especiais para avatares também receberam maior atenção. Zepeto, a maior plataforma da Coreia do Sul e da Ásia com usuários de todo o mundo, incluindo o Irã, é uma das plataformas de jogos do metaverso que colabora estreitamente com os líderes globais da moda. Devido à crescente popularidade dos produtos coreanos, como o K-Pop, entre crianças e adolescentes iranianos, Zepeto se tornou um universo de jogos popular. Este artigo aborda duas questões à luz dessas descobertas. Primeiro, no âmbito da teoria dos valores de consumo, investiga-se a motivação dos utilizadores para consumir itens virtuais especificamente para avatares no Zepeto, seguido de um exame das potenciais repercussões do seu consumo. A população-alvo deste artigo foram os usuários iranianos do Zepeto. Utilizando os métodos de análise temática e amostragem aleatória, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 35 usuários iranianos do Zepeto. Os resultados indicam que no jogo Zepeto o consumo se tornou um modo de representação, e os usuários vivenciam o consumo de itens de moda virtuais de diversas marcas durante suas aventuras em mundos virtuais.Referências
Ameli, S. R., & Akhavan, M. (2023). Case Study: Zepeto as an Avatar Platform Promoting Western Lifestyle. Journal of Iranian Cultural Research, 16 (2): 7-38. 10.22035/jicr.2023.3114.3429
Arya, V., (2023). Brands are calling your AVATAR in Metaverse–A study to explore XR-based gamification marketing activities & consumer-based brand equity in virtual world. Journal of Consumer Behaviour. https://doi.org/10.1002/cb.2214
Attride-Stirling, J. (2001). Thematic networks: an analytic tool for qualitative research. Qualitative Research, 1(3), 385–405. https://doi.org/10.1177/146879410100100307
Bardzell, J. (2010). Virtual fashion and avatar design: a survey of consumers and designers. Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction 2010, Reykjavik, Iceland, October 16-20, 2010
bybit learn (2023). Metaverse Statistics 2023: All the Facts & Figures You Need to Know, Retrieved from: https://learn.bybit.com/metaverse/metaverse-statistics/
Davoudi, S., Fazlzadeh, A., Fallahi, F., & Asgharpour, H. (2018). The impact of oil revenue shocks on the volatility of Iran’s stock market return. International Journal of Energy Economics and Policy, 8(2), 102-110.
Fu, Z. (2021). South Korean social gaming app Zepetto bags $150 million from Softbank after rediscovering Metaverse in itself, Retrieved from: https://en.pingwest.com/a/9600
Georgiev, D. (2023). 9 Vital Roblox Statistics to Show How Big It Is In 2023, Retrieved from: https://techjury.net/blog/roblox-statistics/#:~:text=Over%20214.10%20million%20users%20play,on%20YouTube%20and%20Twitch%2C%20respectively.
Global Market Estimates (2023). Metaverse in Gaming Market, Retrieved from: https://www.globalmarketestimates.com/market-report/metaverse-in-gaming-market-3780
Grayscale (2021). THE METAVERSE: Web 3.0 Virtual Cloud Economies, Grayscale Research.
Hjavard, S. (2013). The Mediatization of Culture and Society, Routledge.
Jamalpour, H., & Derabi, J. Y. (2023). Aesthetic Experience, Neurology and Cultural Memory. Passagens: Revista Internacional de História Política e Cultura Jurídica, vol. `5, no. 2, pp. 340-348, https://doi.org/10.15175/1984-2503-202315208
Jamalpour, H., & Yaghoobi-Derabi, J. (2022). Cultural memory and neuro-critical reading of Ian McEwan's atonement. Revista de Investigaciones Universidad del Quindío, 34(S2), 436-442.
Khelladi, I. (2021). Individuals' motivations to purchase virtual clothes, 2021 IEEE International Conference on Technology Management, Operations and Decisions (ICTMOD).
Kim, C. (2008) An Empirical Study on the Integrated Framework of e-CRM in Online Shopping: Evaluating the Relationships among Perceived Value, Satisfaction, and Trust Based on Customers' Perspectives, Journal of Electronic Commerce in Organizations, 6: 1-19. https://doi.org/10.4018/jeco.2008070101
Kim, J. W. (2022). Metaverse platform Zepeto user base exceeds 300 million, Retrieved from: https://www.kedglobal.com/metaverse/newsView/ked202203040009
Kimani, D. (2023). Good News For Metaverse Users, As Apple Unleashes Its New Vision Pro VR Headset, Retrieved from: https://insidebitcoins.com/news/good-news-for-metaverse-users-as-apple-unleashes-its-new-vision-pro-vr-headset#:~:text=More%20than%20half%20(51%25),traction%20among%20nations%20and%20investors.
Koreabizwire (2022). Naver Z Partners with True to Form Metaverse Hub for Thai Content Creators, Retrieved from: http://koreabizwire.com/naver-z-partners-with-true-to-form-metaverse-hub-for-thai-content-creators/228047
Lee, J. H., & Rhee, B. A. (2022). A Study on User Expereince on Metaverse: Focusing on the ZEPETO platform. Journal of Digital Contents Society, 23(6), 995-1011. https://doi.org/10.9728/dcs.2022.23.6.995
Lehdonvirta, V. (2009) Virtual Consumption. Publications of the Turku School of Economics A-11:2009. Turku: Turku School of Economics. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.1630382
Liao, R. (2020). Snow's avatar app Zepeto registers 150M users, eyes China market, Retrieved from: https://techcrunch.com/2020/05/06/snows-avatar-app-zepeto-150-million-users-china-push/
Looy, J. Y. et al (2012). Player Identification in Online Games: Validation of a Scale for Measuring Identification in MMOGs, Media Psychology, 15(2): 197-221. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.674917
Park, Y. et al (2023). The perceived value of digital fashion product and purchase intention: the mediating role of the flow experience in metaverse platforms, Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics, Retrieved from: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/APJML-11-2022-0945/full/html
Radoff, J. (2021). Virtual Items and the Creator Economy, Retrieved from: https://medium.com/building-the-metaverse/virtual-items-and-the-creator-economy-2a248d6d8955
Sabbar, S., & Hyun, D. (2016). What do we trust? a study on credibility of new and old media and relations with medium, content and audience characteristics. New Media Studies, 1(4). 205-245. https://doi.org/10.22054/cs.2016.5733
Sabbar, S., & Matheson, D. (2019). Mass media vs. the mass of media: a study on the human nodes in a social network and their chosen messages. Journal of Cyberspace Studies, 3(1), 23-42. doi:10.22059/jcss.2019.271467.1031
Sabzali, M.; Sarfi, M.; Zohouri, M.; Sarfi, T.; Darvishi, M. (2022). Fake News and Freedom of Expression: An Iranian Perspective. Journal of Cyberspace Studies, 6 (2), 205-218. doi: 10.22059/JCSS.2023.356295.1087
Sarfi, T., Nosrati, S. & Sabzali, M. (2021). The New Celebrity Economy in Cyberspace. Journal of Cyberspace Studies, 5(2), 203-228.
Shahghasemi, E. (2020). Americans' Perception of Possible Utilities of Video and Computer Games. New York State Communication Association – 78th Annual Conference.
Shariati, A., Azaribeni, A., Hajighahramanzadeh, P., & Loghmani, Z. (2013). Liquid–liquid equilibria of systems containingsunflower oil, ethanol and water. APCBEE procedia, 5, 486-490.
Sheng, X. (2023). The consumer behavior analysis of virtual clothes, Telematics and Informatics Reports, 10, Retrieved from: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2772503023000075
Sheth, J. N. et al (1991). Why we buy what we buy: A theory of consumption values, Journal of Business Research, 22 (2): 159-170. https://doi.org/10.1016/0148-2963(91)90050-8
Storey, J. (2003). Cultural Studies and the Study of Popular Culture, University of Georgia Press.
Tarinkulu, C. (2021). Theory of Consumption Values in Consumer Behavior Research: A Review and Future Research Agenda, International IJC, 45 (9). DOI:10.1111/ijcs.12687
Zohouri, M., Darvishi, M. & Sarfi, M. (2020). Slacktivism: A Critical Evaluation. Journal of Cyberspace Studies, 4(2), 173-188.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Sharareh Aris, Tahere Sarfi , Manijeh Akhavan, Mostafa Zohouri
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License. A revista segue a política para Periódicos de Acesso Livre, oferecendo acesso livre, imediato e gratuito ao seu conteúdo, seguindo o princípio de que disponibilizar gratuitamente o conhecimento científico ao público proporciona mais democratização internacional do conhecimento. Por isso, não se aplica taxas, sejam elas para submissão, avaliação, publicação, visualização ou downloads dos artigos. Além disso, a revista segue a licença Creative Common (CC BY) permitindo qualquer divulgação do artigo, desde que sejam referenciados o artigo original. Neste sentido, os autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos: A) Os autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons Attribution License (CC BY), permitindo o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista. B) Autores têm autorização para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional e não institucional, bem como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista. C) Autores sãoo estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: repositórios online ou na sua página pessoal), bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.