Fluindo no Jogo

Explorando a Gamificação como Ferramenta Engajadora na Educação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14571/brajets.v16.n4.816-823

Palavras-chave:

Metodologias ativas, Gamificação, Inovação Educacional

Resumo

A inovação na educação tem sido amplamente discutida e questionada. Durante a pandemia da COVID-19, o ensino a distância se tornou uma necessidade urgente, destacando a importância da educação digital, especialmente quando o distanciamento social é essencial para salvar vidas. No entanto, a desigualdade no acesso às tecnologias educacionais no Brasil expõe as dificuldades enfrentadas por muitos alunos, mostrando que simplesmente ter acesso à tecnologia não garante uma melhoria significativa nos processos de ensino-aprendizagem. Diante desse cenário, é fundamental promover um debate sobre estratégias que possam ser utilizadas tanto no ambiente online quanto no offline, fornecendo aos educadores bases sólidas para aprimorar suas práticas pedagógicas. Uma dessas estratégias é a gamificação, que envolve a utilização de elementos de jogos em contextos não lúdicos para engajar os alunos no processo de aprendizagem. A gamificação apresenta potencial para criar uma experiência de aprendizado "ótima", especialmente em um momento em que é necessário repensar a rotina escolar.

Biografia Autor

Ricardo Barbosa Bitencourt, IF Sertão Pernambucano

Licenciado em Pedagogia (2004) pela Universidade do Estado da Bahia (Campus VII). Possui especialização em Educação, Ciência e Tecnologia (UNEB - Campus VII), Desenvolvimento de Jogos Digitais (Estácio de Sá) e em Educação Transformadora (PUCRS 2020). É Mestre e Doutorando em Ecologia Humana pela Universidade do Estado da Bahia (Campus VIII e Campus III). Atualmente é membro do Colegiado da Licenciatura em Computação do Instituto Federal do Sertão Pernambucano - Campus Petrolina, atuando nas áreas de prática pedagógica, Cultura Digital, Games e Gamificação na educação. É vice-líder do Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação e Tecnologias, onde coordena a linha de pesquisa #EscolaComoGame.

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Publicado

2024-03-19

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