Digital Archaeology, Cyber-Archaeology and Archaeogaming: Possibilities for a Discipline Facing the Digital World

Autores

  • Matheus Morais Cruz Museu de Arqueologia e Etnologia - Universidade de São Paulo, USP

DOI:

https://doi.org/10.14571/brajets.v15.nse2.53-65

Palavras-chave:

digital archaeology, digital humanities, cyber-archaeology, archaeogaming, digital games

Resumo

This paper seeks to present an overview of the implications of the massive development of computer technologies, especially digital games, on archeology. For this, I will discuss some considerations about the area called Digital Archaeology – which came to be integrated into the debates around Digital Humanities. This field has been responsible for establishing the theoretical and methodological foundations for the holistic understanding of the use of computer technologies in the development of archaeological research. Afterward, I will briefly present the relationship between digital games and archaeology, from the main concepts and advances of Cyber-archaeology and Archaeogaming, two of the most essential branches of Digital Archaeology to deal with digital games. I will present ways in which Cyber-archaeology seeks to develop three-dimensional interactive applications for the production and communication of archaeological research based on the concepts of Virtual Reality and Augmented Reality and their fundamental axes (immersion and real-time interactivity); and how Archaeogaming has been established as a fundamental scientific discipline for understanding the representations of different conceptions of culture and society portrayed in games and simulations through digital archaeological excavations. Finally, I will present some of the pioneer initiatives of cyber-archaeological and Archaeogaming projects developed in Brazil.

Biografia Autor

Matheus Morais Cruz, Museu de Arqueologia e Etnologia - Universidade de São Paulo, USP

   

Referências

Ávila, C. (2000). A incrustabilidade durante em jogos digitais: Escavações de uma Archaeogamer. [Master’s thesis, Universidade do Vale do Rio dos Sinos].

Aycock, J. D. (2016). Retrogame Archeology: Exploring Old Computer Games. Cham: Springer International Publishing Switzerland.

Berry, D. (Ed.) (2012). Understanding Digital Humanities. London: Palgrave Macmillan.

Busa, R. (1980). The Annals of Humanities Computing: the Index thomisticus. Computers and the Humanities, 14, 83-90.

Cardoso, J. M., Silva, R. E., & Zamparetti, B. C. (2019). Sambaquis: uma história antes do Brasil: guia didático. São Paulo: MAE/USP.

Champion, E. (2015). Critical gaming: interactive history and virtual heritage. Surrey: Ashgate.

Champion, E. (2017). Bringing your a-game to digital Archaeology. Issues with serious games and virtual heritage and what we can do about it. SAA Magazine, 17 (2), 24-27.

Clark, J. T. (2010). The fallacy of reconstruction. In: Forte, M. (Ed.). Cyber-Archaeology. Oxford: Archaeopress, BAR, 2177, 63-73.

Copplestone, T. (2017). Adventures in Archaeological Game Creation. SAA Magazine, 17 (2), 33-39.

Drucker, J., Kim, D., Salehian, I., & Bushong, A. (2014) Introduction to Digital Humanities. Concepts Methods, and Tutorials for Students and Instructors. Los Angeles: University of California

Eiteljorg, H., II. (2004). Computing for Archaeologists. In: Schreibman, S., Siemens, R., & Unsworth, J. (Eds.). A Companion to Digital Humanities. Oxford: Blackwell Publishing, 20-30.

Evans, T. L. & Daly, P. (2016). Digital Archaeology – bridging method and theory. London/New York: Routledge.

Fleming, M. I. D., Abreu, T. B. A., Bastos, M. T., Martire, A. S., & Gregori, A. M. (2017). A importância das novas tecnologias para a arqueologia e suas possibilidades de uso. A Impressão 3D e os projetos do LARP. Vestígios - Revista Latino-Americana de Arqueologia Histórica, 11 (1), 57-79. doi: 10.31239/vtg.v11i1.10551

Fleming, M. I. D. & Martire, A. S. (Orgs.) (2019). Humanidades digitais e arqueologia: o desenvolvimento de o último banquete em Herculano. São Paulo: MAE/USP.

Forte M. (2000). About virtual archaeology: disorders, cognitive interactions and virtuality. In: Forte, M., Barcelo, J., & Sanders, D. (Eds.). Virtual reality in Archaeology. Oxford: Archaeopress, BAR, 843.

Forte, M. (2010). Introduction to Cyber-Archaeology. Forte, M. (Ed.) Cyber-Archaeology. Oxford: Archaeopress, BAR, v.2177, p.9-13.

Forte, M. & Campana, S. (Eds.) (2016). Digital Methods and Remote Sensing in Archaeology – Archaeology in the Age of Sensing. Cham: Springer.

Gold, M. K. (Ed.) (2012). Debates in the Digital Humanities. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Graham, S. (2020). An Enchantment of Digital Archaeology: Raising the Dead with Agent-Based Models, Archaeogaming and Artificial Intelligence. New York: Berghahn Books.

Gregori, A. M. & Pina, A. D. V. (2018). O último banquete em Herculano: Guia Didático. São Paulo: MAE/USP.

Hayles, N. K. (1999). How we became posthuman. Virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago: The University of Chicago Press.

Ingold, T. (2012). Trazendo as coisas de volta à vida: emaranhados criativos num mundo de materiais. Horizontes Antropológicos, 18 (37), 25-44. doi: 10.1590/S0104-71832012000100002

Lévy, P. (2007). O que é o virtual? São Paulo: Editora 34.

Martire, A. S. (2017). Ciberarqueologia em Vipasca: o uso de tecnologias para a reconstrução-simulação interativa arqueológica [ Doctoral dissertation, Museu de Arqueologia e Etnologia, Universidade de São Paulo].

Martire, A. S. (2019). Desenvolvendo O Último Banquete em Herculano – Humanidades Digitais e Arqueologia em ambientes interativos. In: Fleming, M. I. D., & Martire, A. S. (Orgs.) Humanidades digitais e arqueologia: o desenvolvimento de o último banquete em Herculano. São Paulo: MAE/USP, 20-25.

Martire, A. S. & Pina, A. D. V. (2019). Humanidades Digitais e Jogos Eletrônicos como Meio de Aprendizado Histórico. In: Fleming, M. I. D., & Martire, A. S. (Orgs.) Humanidades digitais e arqueologia: o desenvolvimento de o último banquete em Herculano. São Paulo: MAE/USP, 6-12.

Maturana, H. R. & Varela, F. J. (2011). A árvore do conhecimento. As bases biológicas da compreensão humana. São Paulo: Editora Palas Athena.

Morgan, C. (2017). An unexpected Archaeology: an interventionist strategy for video games and Archaeology. SAA Magazine, 17 (2), 28-32.

Moura, C. H., Martire, A. S., Pina, A. V., Cafagne, T. P., & Cruz, M. M. (2020). Uma conversa sobre Archaeogaming com Andrew Reinhard. Aedos, 12 (26), 721-739.

Paletta, F. C. (2018). Ciência da Informação e Humanidades Digitais – uma reflexão. In: XIX Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação, 2018, Londrina. Anais do XIX Encontro Nacional de Pesquisa em Ciência da Informação. Londrina: ENANCIB, 147-162.

Parikka, J. (2012). What is Media Archaeology? Cambridge: Polity Press.

Plets, G., Huijnen, P., & Oeveren, D. (2021). Excavating Archaeological Texts: Applying Digital Humanities to the Study of Archaeological Thought and Banal Nationalism. Journal of Field Archaeology, 46 (5), 289-302.

Pina, A. D. V. (2019). Os artefatos arqueológicos podem jogar? O estudo da materialidade no contexto ciberarqueológico. Revista Arqueologia Pública, 13 (2), 97-123. doi: 10.20396/rap.v13i2.8657333.

Reilly, P. (1990). Towards a virtual archaeology. In: Lockyear, K., & Rahtz, S. (Eds.) Computer Applications in Archaeology 1990. Oxford: British Archaeological Reports (Int. Series 565), 133-139.

Reinhard, A. (2018). Archaeogaming: An introduction to archaeology in and of video games. New York: Berghahn Books.

Reinhard, A. (2019). No Man’s Sky Archaeological Project [data-set]. York: Archaeology Data Service [distributor]. Disponível em: https://doi.org/10.5284/1056111

Ribeiro, A. I. & Trindade, S. D. (2017). O ensino da História e tecnologias – conexões, possibilidades e desafios no espaço das Humanidades Digitais. In: Porto, C., & Moreira, J. A. (Orgs.). Educação no ciberespaço. Novas configurações, convergências e conexões. 1ed. Aracajú/Santo Tirso: Editora Universitária Tiradentes/Editora WhiteBooks, 145-159.

Romanowska, I., Crabtree, S. A., Harris, K., & Davies, B. (2019). Agent-Based Modeling for Archaeologists: Part 1 of 3. Advances in Archaeological Practice, 7 (2), 178-184. doi: 10.1017/aap.2019.6.

Rua, H. & Alvito, P. (2011). Living the past: 3D models, virtual reality and game engines as tools for supporting archaeology and the reconstruction of cultural heritage – the case-study of the Roman villa of Casal de Freiria. Journal of Archaeological Science, 38 (12) 3296-3308.

Schreibman, S., Siemens, R., & Unsworth, J. (Eds.) (2004). A Companion to Digital Humanities. Malden: Blackwell.

Schreibman, S., Siemens, R., & Unsworth, J. (Eds.) (2016). A New Companion to Digital Humanities. Malden: Blackwell.

Telles, M. (2020). Arqueologia das Mídias como Pós-História das Mídias. Questões Transversais, 8 (16), 14-21.

Wiener, N. (1968). Cibernética e sociedade: o uso humano de seres humanos. São Paulo: Cultrix.

Zubrow, E. B. W. (2016). Digital Archaeology – a historical context. In: Evans, T. L., & Daly, P. Digital Archaeology – bridging method and theory. London/New York: Routledge, 8-26.

Downloads

Publicado

2022-12-22

Edição

Secção

Article